Vejatz lo contengut

Escacs

Tièra de 1000 articles que totas las Wikipèdias deurián aver.
Un article de Wikipèdia, l'enciclopèdia liura.

Los escacs son un jòc de taula. Opausan dos jogaires a l'entorn d'un platèu dich escaquier compausat de seissanta-quatre carrèus blancs e negres. Lei jogaires desplaçan cadun a son torn una de sei seize pèças (o doas dins lo cas especiau de l'enroc). Au començament d'una partida, un jogaire tèn un rèi, una rèine o dama, doas tors, dos fòls, dos cavalièrs e uech pions. L'objectiu es d'infligir un escac e mat a son advèrsari, es a dire una situacion onte lo rèi advèrs es en presa sensa poder s'escapar.

Aparegut dins lo sud d'Euròpa a partir dau sègle X, lo jòc d'escacs es probablament eissit dau chaturanga, un jòc fòrça similar datant dau sègle VI e originari d'Índia. Lei reglas actualas se fixèron a partir de la fin dau sègle XV. Es un jòc de reflexion fòrça popular dins lo monde e es practicat per de milions de personas subre totei lei continents. De mai, dempuei son introduccion e son desvolopament en Euròpa, tèn una imatge de prestigi intellectuau fòrça importanta. Una teoria dau jòc es donc estada desvolopada principalament dempuei lo sègle XIX e transmesa gràcias a una literatura fòrça rica.

Originas legendàrias

[modificar | Modificar lo còdi]

Divèrsei legendas existisson a prepaus de l'invencion deis escacs. Pasmens, lei recèrcas an pas mostrat de ligams entre sei racòntes e lei vestigis istorics. D'autrei son d'invencions relativament recentas qu'an agut una popularitat e una difusion importanta.

Mite dau braman Sissa

[modificar | Modificar lo còdi]

La legenda pus celèbra subre l'origina dau jòc d'escacs es la racònte dau rèi indian Belkib (aperaquí 3000 avC) que, per s'engardar de morir dau languiment, prometèt una recompensa en cambi d'una prepausicion de distraccion capabla de li plaire. Lo savi Sissa prepausèt lo jòc d'escacs e entosiasmèt lo sobeiran. Aqueu darrier demandèt alora a Sissa quin quierdon voliá e la legenda s'acabèt d'unei còps diferents segon lei variantas :

  • Sissa demandèt au prince de depausar un gran sus la premiera casa, puei dos sus la segonda, quatre sus la tresena e mai lo rèsta.
  • Sissa demandèt ges de recompensas mai deguèt acceptar en fàcia de l'insisténcia dau prince. Auriá alora egalament prepausat au rèi de depausar de grans sus lei casas.

Per la seguida, lo rèi executèt lo savi per lo punir de son impertinéncia o acceptèt a condicion que Sissa comptèsse lei granas espereu. Dins aquò, maugrat aqueu racònte, lei scientifics an pas descubèrt de traças d'un jòc d'escacs tant vièlh.

Legenda grèga

[modificar | Modificar lo còdi]

En fòra de la legenda indiana dau savi Sissa, existís una legenda grèga que fa remontar l'invencion deis escacs a la guèrra de Tròia. Un eròi grèc, Palamède, auriá inventat aqueu jòc per ocupar e remotivar lo morau dei soudats de l'armada grèga. Auriá tanben inventat d'autrei jòcs coma lei dats. Pasmens, aqueu racònte es nascut en causa d'una error de traduccion dau mòt grèc πεττεια (petteia) que designa en realitat un jòc diferent deis escacs e puslèu a l'origina dau tablut.

Legenda romana

[modificar | Modificar lo còdi]
Pintura representant la divessa Caïssa.

Enfin, existís una darriera legenda importanta sus l'origina dau jòc d'escacs. Foguèt inventada en 1763 per lo poeta anglés William Jones dins un poema escrich en latin. Eufron i auriá inventat leis escacs per ajudar Mars de sedurre la divessa Caïssa. Dempuei la publicacion d'aquela òbra, Caïssa es donc de còps considerada coma la divessa deis escacs.

Recèrcas istoricas

[modificar | Modificar lo còdi]

La recèrca de l'origina dau jòc d'escacs es totjorn a l'ora d'ara una question malaisada per lei scientifics e leis istorians. D'èfèct, coma lo jòc foguèt codificat durant l'Edat Mejan en Euròpa, la recèrca dèu estudiar de jòcs ancians amb de reglas diferentas mai qu'an conegut una tièra d'evolucions per venir lo jòc d'escacs modèrn. Aquela òbra es donc fòrça malaisat e divèreis interpretacions son possiblas.

Originas orientalas

[modificar | Modificar lo còdi]
Representacion d'una partida de chaturanga au sègle VIII.

Se considera generalament que l'ancessor pus vièlh deis escacs es un jòc indian dich chaturanga que sei traças pus ancians son marcadas entre lei sègles V e VII. Dos tèxtes sanskrits, lo Vasavadatta escrich vèrs 600 e lo Harshascharita redigit vèrs 625, mencionèron l'existéncia d'aqueu jòc sensa precision granda. Dos autreis òbras de la segonda mitat dau sègle IX permeton d'obtenir de conoissanças pus importantas sus lo jòc de chaturanga. Lei pèças èran inspirats per lei còrs tradicionaus deis armadas indianas (fantassins, cavalièrs, carris e elefants). Una partida se jogava amb quatre jogaires e de dès.

L'origina dei dos autors dins lo nòrd-èst de Cachemire suggerís una difusion possibla a partir dau bacin de Gange vèrs Pèrsia. A partir d'aquela epòca, se supausa que lo jòc a evolucionat a partir de divèrsei jòc de trajèct indian. Pasmens, se fau tanben notar l'existéncia d'un jòc chinés nomat xiangqi que remontará a 569. Son existéncia foguèt attestada en 800 e es possible que lo xiangqi e lo chaturanga an un ancessor comun desconegut.

Difusion vèrs lo continent europèu

[modificar | Modificar lo còdi]
Jòc de shatranj en ceramica datant dau sègle XII.

Lo jòc se difusèt en Pèrsia vèrs 600 onte venguèt lo chatrang o shatranj. D'ara endavant, se joguèt a dos jogaires sensa dès e conoguèt un desvolopament important amb l'aparicion ai sègles IX e X de premiers campions e tractats. Lei pèças èran alora :

  • lo rèi (Shah que dona son nom au jòc) que se desplaça d'un pas dins totei lei direccions.
  • lo conselhier (Farzin o Vizir) que son movement es limitat a una casa soleta en diagonala.
  • l'elefant (Fil) que son movement se fa en diagonala segon un saut de doas casas.
  • lo chivau (Faras) que son movement es identic au cavalièr modèrn.
  • lo carri (Roukh) que son movement es identic a la torre modèrna.
  • lo soudat (Baidaq) que se desplaça coma lo pion modèrn sensa lo pas doble au començament.

Per leis Aràbis, lo Roukh èra considerat coma un generau comandant l'armada[1].

Arribada en Euròpa e evolucion

[modificar | Modificar lo còdi]
Illustracion d'un problema d'escacs dins lo Libros de los juegos espanhòu.

L'arribada deis escacs sus lo continent europèu se debanèt probablament a l'entorn de l'an 1000 per l'Espanha musulmana o per lei regions d'Itàlia dau Sud egalament en contacte amb leis estats musulmans de Mediterranèa. La premiera mencion escricha coneguda datèt de 1010 dins lo testament dau còmte d'Urgel en Catalonha. Divèrsei pèças foguèron egalament descubèrtas dins lei cavaments d'un site ocupat per de chivaliers-païsans vèrs lo lac de Paladru (Isèra) que foguèt abandonat en 1040.

Lei règlas de l'Edat Mejana son conegudas gràcias au Libro de los juegos redigit en Espanha entre 1251 e 1283. Tèn uneis illustracions que mostran l'adopcion dau jòc en Euròpa e l'occidentalizacion dei pèças e de l'escaquier :

  • lei casas de l'escaquier venguèron bicolora amb de casas rojas e negras.
  • lo vizir venguèt verge puei rèina.
  • l'elefant venguèt aufin puei fòl (evesque en anglés).
  • lo roukh aràbi venguèt roc puei torre.

Dins certanei regions europèanas, lo pas doble iniciau dau pion èra practicat. De règlas permetián tanben au rèi e la rèine d'efectuar un saut de doas casas (sensa presa) per lo premier movement marcant l'aparicion de la premiera diferéncia important a respèct dau shatranj musulman.

Leis evolucions pus important aguèron luòc a partir de la fin de l'Edat Mejana quand leis Espanhòus abandonèron lei desplaçaments limitats de la rèina e dei fòls foguèron remplaçats per lei movements modèrns. Lo jòc venguèt talament rapide qu'apareguèron leis anoncias « Escac au rèi » e « Gardatz la rèina ». Per s'aparar còntra aquelei cambiaments, de còps defensius foguèron inventats coma l'enroc vèrs 1560 puei la disparicion d'un saut doble iniciau dau rèi e de la rèina. Vèrs 1650, se pòu considerar que lei règlas dau jòc modèrn son quasi establidas. Aquò va venir la fònt d'una literatura teorica rica, per exemple amb l'elaboracion dei premiers sistèmas de dubertura.

Periòde contemporanèu

[modificar | Modificar lo còdi]
Jòc d'escacs electronics amb de pèças de tipe « Staunton ».

Lo periòde contemporanèu veguèt en 1850 l'establiment de l'escaquier e de l'aspèct dei pègas modèrns, dich de tipe « Staunton ». Pasmens, leis evolucions pus importantas regardèron lo jòc que venguèt un subjècte de recèrca teorica avançada e un jòc de competicion dotat d'un prestigi internacionau important. Ansin, la mitat dau sègle XIX veguèt l'emergéncia deis escacs modèrns. Au sègle XX, l'Union Sovietica ne'n assegurèt lo desvolopament coma un otís de formacion intellectuau. Leis escacs venguèron alora un luòc de rivalitat de la Guèrra Freja entre lei campions estatsunidencs e sovietics. Dins leis annadas 1980, venguèt tanben un subjècte d'afrontaments entre dissidents e conservadors sovietics. Dempuei la fin de la Guèrra Freja, leis escacs son totjorn considerat coma un espòrt de prestigi e de nacions emergentas coma Índia o China an investit de mejans relativament important per s'i destriar.

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Posicion iniciala d'una partida d'escacs.

Una partida d'escacs acomença dins la posicion iniciala aicí dessús. Lei blancs jogan lo premier còp puei lei jogaires jogan cadun a son torn en desplaçant cada còp una de sei pèças. Cada pèçase desplaça d'un biais espefic e una casa pòu solament èstre ocupada per una pèça soleta. S'una pèça advèrsa se situa sus lo carrèu d'arribada de la pèça jogada, es capturada e retirada de l'escaquier.

De reglas especialas existisson per lo movement de certanei pèças. Lo roque permet de desplaçar simultanèament lo rèi e una tor. La presa en passant permet una captura particulara dei pions. Enfin, la promoccion permet de transformar un pion en una autra pèça, levat dau rèi, quand aganta la renguiera darriera de l'escaquier.

Quand lo rèi es menaçat de captura, se dis qu'es en « escac ». Se la menaça pòu pas èsser suprimida, es a dire qu'un movement de pèça pòu pas sortir lo rèi de la situacion d'escac, lo rèi es dich en « escac e mat ». La partida s'acabèt alora per la victòria dau jogaire qu'a obtengut lo mat. Es defendut de plaçar son rèi en posicion volontària d'escac. Es tanben enebit de faire passat son rèi sus una linha d'escac pendent l'enroc. Enfin, aqueu darrier còp es egalament pas possible se lo rèi es en escac sus lo carrèu de partença dau còp.

Se un camp pòu pas realizar un còp legau e se son rèi es pas en escac, la posicion es dicha « pat ». Lo resultat de la partida es adonc nul, sensa venceire ni vencut.

L'objectiu dau jòc es d'infligir l'escac e mat a son adversari.

Desplaçament dei pèças

[modificar | Modificar lo còdi]

Cada pèça pòu se desplaçar a la chausida dau jogaire sus una dei casas marcadas per una crotz. En fòra dau pion, capturan una pèça advèrsa situada sus un carrèu de lor trajècte sensa poder anar en delà. Levat de la presa en passant, la pèça que captura prend totjorn la plaça de la pèça capturada e aquela darriera es retirada de l'escaquier.

Lo fòl, la tor e la rèina son de pèças de portada lònga, tanben dichas pèças de linha. Pòdon se desplaçar de lòng d'una linha. Cada camp tèn dos fòls. Lo premier se desplaça sus lei carrèus negres e lo segond sus lei blancs.

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Desplaçament dau fòl
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Desplaçament de la tor
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Desplaçament de la rèina

Lo rèi se desplaça d'un carrèu au còp e tèn una regla de movement especiau dicha enroc.

Lo cavalièr pòu pas èstre interceptat per una pèça a l'entorn de sa posicion de partença.

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Desplaçament dau rèi
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Desplaçament dau cavalièr
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
La tor pòu capturar la rèina

Lo pion pòu se desplaçar sus lei casas marcadas per una crotz sensa poder i capturar una pèça advèrsa e pòu capturar sus lei carrèus marcats per un redon sensa poder s'i desplaçar s'i a ges de pèças dessús. Cada pion pòu se desplaçar de doas casas per son còp iniciau. Tèn una regla especiala qu'es la presa en passant.

Lei pions pòdon jamai recular. Lei pions blancs se dirigisson vèrs la uechena tiera e lei pions negres vèrs la premiera. La promoccion es obligatòria s'aquelei ranguiers son agantats.

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Desplaçament d'un pion blanc
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Desplaçament d'un pion negre
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Lo pion negre pòu capturar lo cavalièr blanc

Còps especiaus

[modificar | Modificar lo còdi]
Enroc pichon, notat 0-0
Enroc grand, notat 0-0-0

L'enroc consistís de desplaçar d'un còp solet lo rèi e una dei tors. Existís dos biais de lo realizar :

  • amb lo rèi e la tor de la colona h dich enroc pichon.
  • amb lo rèi e la tor de la colona a dich enroc grand.

Dins lei dos cas, l'enroc es realizat de la mena seguenta : se desplaça d'en premier lo rèi de dos carrèus vèrs la tor, puei amb la meteissa man, se fa passar la tor de l'autre caire a costat dau rèi.

Lei condicions per permetre l'enroc :

  • ges de pèça entre lo rèi e la tor regardada.
  • lo rèi e la tor regardada an pas encara jogats.
  • lo rèi es pas en situacion d'escac.
  • lei carrèus traversats per lo rèi es pas contraròtlats per una pèça advèrsa.

Presa en passant

[modificar | Modificar lo còdi]
Presa en passant notada e.p.

La presa en passar pòu intervenir quand un camp vèn d'avançar un pion de doas casas e defugís la confrontacion d'un pion advèrs. Per exemple, lei blancs pòdon avançar lo pion a2 en a4 per evitar un pion negre situat en b4. L'interpretacion d'aquela regla es que lo pion blanc joga dos còps en un (a2-a3 puei a3-a4). Dins aquelei condicions, lo pion advèrs pòu considerar qu'après lo premier còp, èra en drech de capturar espereu lo pion blanc desplaçat. D'un biais coerenta, la captura dau pion blanc se fa sus lo premier carrèu.

Aqueu còp es pas obligatòri e lo camp que pòu lo realizar dèu lo faire immediatament. Au còp seguent, la possibilitat de la presa en passant es perduda.

La promoccion d'un pion consistís de lo transformar a la chausida dau jogaire e independament dei pèças perdudas dempuei l'acomençaça de la partida, en rèina, en tor, en fòl o en cavalièr quand aganta la darriera tira de l'escaquier (la uechena per lei blancs e la premiera per lei negres). La promoccion es obligatòria e immediata. La pèça chausida es generalament la rèina. Quand una autra pèça es chausida, se parla de sota-promoccion.

Fin de la partida

[modificar | Modificar lo còdi]

Totei lei partidas s'acaban pas per un escac e mat. Divèrsei biais de finir existisson :

  • un jogaire pòu abandonar se pensa que sa situacion es sensa esperança.
  • un jogaire pòu perdre una partida per abenament de son temps de jòc e mai se sa posicion es superiora a aquela de son adversari.
  • per acòrd mutuau per declarar la partida nulla.
  • per la repeticion per lo tresen còp d'una meteissa posicion. La partida es alora nulla.
  • per la regla dei cinquantes còps. Un jogaire pòu demandar lo nul se cinquante còps son estats jogats dempuei la darriera captura o la darriera avançada d'un pion.
  • per l'obtencion d'una posicion de pat.

Notacions d'una partida

[modificar | Modificar lo còdi]
Notacion d'una partida jogada en 1924 entre Richard Réti e José Raúl Capablanca.

En competicion, la notacion dei còps jogats es obligatòria per permetre lo contraròtle de la partida per l'arbitre, son archivatge, son estudi e sa publicacion. Divèrsei sistèmas de notacion existisson. Lo principau es la notacion dicha algebrica qu'es lo sistèma oficiau de la Federacion Internacionala deis Escacs (FIDE). Cada colona de l'escaquier es designada per una letra de a a h e cada tiera per un numerò de 1 a 8. Lei carrèus pòdon donc èsser designats per una combinason d'una letre e d'una chifra. Per cada còp, se nota :

  • lo numerò dau còp seguit d'un ponch.
  • una letre majuscula que designa la pèça (R per lo rèi, D per la rèina, T per la tor, F per lo fòl[2], C per lo cavalièr) dins lo cas d'una pèça majora. Per lo pion, la majuscula P existís mai es generalament omesa.
  • la casa d'arribada de la pèça jogada (una letre e una chifra).
  • una letra minuscula pòu s'apondre entre la majuscula e la designacion dau carrèu d'arribada per clarificar la pèça que se desplaça dins lo cas onte doas pèças similaras pòdon arribar sus una meteissa casa.

De simbòls especiaus existisson per :

  • la presa qu'es marcada per lo simbòl x situat entre la majuscula e la minuscula de la casa d'arribada.
  • l'enroc pichon notat O-O e l'enroc grand O-O-O.
  • la promoccion qu'es caracterizada per lo simbòl = seguit de la majuscula designant la pèça obtenguda en cambi dau pion.
  • la presa en passant qu'es caracterizada per la notacion e.p aponduda après lo desplaçament.
  • l'escac qu'es notat + après lo còp que permet la mesa en escac dau rèi advèrs.
  • l'escac e mat qu'es notat ≠, # o ++ après lo còp que permet la mesa en escac e mat dau rèi advèrs.

Enfin, existís de simbòls utilizats per l'analisi teorica de partida :

  • un còp bòn es marcat !.
  • un còp fòrça bòn es marcat !!. Dona generalament un avantatge decisiu per lo gasanh de la partida.
  • un còp marrit es marcat ?.
  • un còp marrit fòrça marrit es marcat ??. Entraïna generalament la desfacha de son autor.
  • un còp intessent es marcat !?.
  • un còp dobtós es marcat ?!
  • un còp novèu au nivèu teoric es marcat N.
  • un avantatge decisiu ai blancs a la fin d'una analisi es marcat +-.
  • un avantatge feble ai blancs a la fin d'una analisi es marcat +=.
  • una posicion equilibrada a la fin d'una analisi es marcada ==.
  • un avantatge feble ai negres a la fin d'una analisi es marcat =+.
  • un avantatge decisiu ai negres a la fin d'una analisi es marcat -+.
  • una posicion incertana es marcada ∞.
  • una compensacion en cambi d'un desavantatge materiau es marcada =/∞.

Principis de jòc

[modificar | Modificar lo còdi]

L'estrategia regarda l'evaluacion dei posicions e l'establiment de plans de tèrme lòng per lo jogaire. Dos paramètres importants pertocan aqueu domeni dau jòc :

  • l'evaluacion dei pèças disponiblas per cada camp. L'experiéncia permet d'atribuir un nombre de ponchs per cada tipe de pèça : un ponch per un pion, tres ponchs per un fòl o un cavalièr, cinc ponchs per una tor e nòu ponchs per una rèina. De mai, en foncion de la situacion, certanei pèças o parèus de pèças an una valor superiora. Per exemple, un parèu de fòls es generalament pus eficaça qu'un parèu compausat d'un fòl e d'un cavalièr per contraròtlar l'escaquier en fin de partida.
  • l'estructura dei pions que son pèças gaire mobilas. Lei feblesas creadas dins aquela estructura son donc generalament permanentas e lei mejans utilizadas per lei compensar o leis esplechar van fòrtament influenciar lo posicionament deis autrei pèças.

La tactica regarda leis accions de tèrme cort que pòdon sovent èsser completament calculadas per lo jogaire. La prefondor de calcul despend de la capacitat dau jogaire o de l'ordinator e de la posicion dau jòc. Ansin, dins lo cas d'un jòc onte lo nombre de còps possibles es fòrça limitat, se pòu preveire unei desenaus de desplaçaments.

Lei teoricians an definits unei tipes d'elements tactics regulars. Lei principaus son :

  • lo clavelament qu'es una situacion ont una pèça pòu pas èsser desplaçada sensa expausar a la captura una pèça pus importanta.
  • la forqueta qu'es un còp que permet d'atacar dos pèças simultanèament. Permet generalament un gasanh materiau.
  • l'enfielament qu'es un còp que permet d'atacar unei pèças situadas sus la meteissa linha. Fòrça similar au clavelament, es de còps dich clavelament inversat quand la premiera pèça atacada es la pus importanta.
  • l'ataca a la descubèrta qu'es una situacion onte una pèça permet de descubrir una ataca per son desplaçament sus un autre carrèu.
  • la batariá es una varianta de l'ataca a la descubèrta pus poderosa car la pèça desplaçada per descubrir l'ataca es tanben utilizada per atacar una segonda pèça.
  • lo còp intermediari (o Zwischenzug) qu'es un còp creant una menaça d'aparar immediatament jogat en plaça dau còp esperat.
  • lo loire.
  • lo sacrifici que consistís de donar una pèça a l'advèrsari en cambi d'un avantatge materiau o posicionau.
  • la deviacion qu'es un còp basat sus un sacrifici obligent l'advèrsari d'abandonar la proteccion d'un carrèu per subir una pèrda materiala o e mai la pèrda de la partida.
  • la subrecarga es la feblesa causada per una pèça que dèu defendre unei pèças o casas simultanèament.
  • l'intercepcion es un còp que permet de blocar lei linhas necessàrias a la defensa de l'advèrsari.

Fasas de la partida

[modificar | Modificar lo còdi]

Pendent una partida d'escacs, se distinguís generalament tres fasas principalament que son la dubertura, lo mitan de la partida e la finala.

La dubertura es lo nom donat ai premiers còps d'una partida. Se dona de noms ai duberturas reconegudas coma la defensa francesa o lo començament Larsen. Un nombre grand d'obratges especializats lei classan coma, per exemple, l'Enciclopedia dei duberturas d'escacs. Leis estils de dubertura son donc fòrça variats e certanei son considerats coma tranquils e d'autrei coma fòrça dinamics e agressius. Cada dubertura tèn divèrsei variantas que pòdon tenir fins a 30 o 35 còps. Seis objectius son :

  • de permetre lo desvolopament dei pèças.
  • l'ocupacion o lo contraròtle dau centre de l'escaquier.
  • la seguritat dau rèi.
  • l'establiment d'una estructura de pion bòna.

De mai, la màger part dei jogaires e de teoricians consideran que lo fach de jogar en premier dona ai blancs un avantatge. Un objectiu dei negres es donc de neutralizar aquel avantatge o obtenir de compensacions maugrat una posicion desesquilibrada.

Mitan de la partida

[modificar | Modificar lo còdi]

Lo mitan de partida acomença que la màger part dei pèças son desvolopadas. L'utilizacion de la teoria deis escacs vèn alora mens util e cada jogaire dèu avalorar sa posicion, concebre de plans basats subre aquelei caracteristicas e s'avisar dei possibilitats tacticas. La question principala d'aquela fasa es de sabar quand intrar en finala. Es a dire de cambiar de pèças per simplificar la situacion e obtenir una situacion favorabla per lo camp pus fòrt.

La finala de la partida es la fasa que se debana quand resta solament quauquei pèças sus l'escaquier. Tèn doas diferéncias principalas amb lei periòdes precedents :

  • lei pions prenon una importància particulara car se pòdon èstre promoguts. La promoccion d'un pion es sovent un element decisiu dins lo reglament de la finala e de la partida.
  • lo rèi qu'es generalament protegit pendent lo rèsta de la partida deven una pèça poderosa qu'es sovent menat au centre de l'escaquier.

La situacion dicha zugzwang definís una posicion de pèças onte totei lei còps legaus possibles son pas favorables au jogaire.

Lo jòc d'escacs modèrn es un espòrt organizat amb una estructura de federacions, de congrès e de tornegs internacionaus e nacionaus. L'organizacion internacinala centrala es dicha Fédération Internationale des Échecs (FIDE, Federacion Internacionala deis Escacs). La màger part dei federacions nacionalas fan partida de la FIDE qu'es membre dau Comitat Internacional Olimpic e mai se leis escacs son pas un espòrt presents ai Jòcs Olimpics. Lei competicions pus importantas son lei Campionnats dau Monde individuaus e leis Olimpiadas d'escacs que son un torneg per equipa.

Classament e títols

[modificar | Modificar lo còdi]

La ierarquia deis escacs es caracterizada per un classament individuau dei jogaires e una ierarquia de títols marcant lo nivèu agantat per lo jogaire. Aquelei títols son donats per la vida per la FIDE o sei federacions nacionalas. Lo sistèma de classament principau es lo classament ELO qu'es basat sus l'analisi estatistica dei probabilitats de victòria d'un jogaire. Lei títols principaus son basats sus aqueu classament :

  • Grand Mèstre qu'es lo títol pus aut de la ierarquia. Es donat au jogaire que son classament ELO aganta, au mens un còp, 2 500 ponchs.
  • Mèstre Internacionau que lei condicions d'atribucion son similaras au títol de Grand Mèstre. Pasmens, pòu s'obtenir tre 2 400 ponchs.
  • Mèstre FIDE que lo plafon d'agantar es 2 300 ponchs.
  • Candidat Mèstre que lo plafon d'agantar es 2 200 ponchs.

Après aquelei títols, lei federacions nacionalas an generalament una ierarquia pròpria.

Nòtas e referéncias

[modificar | Modificar lo còdi]
  1. L'etimologia d'aqueu tèrme demora complexa e lo mòt sembla èstre espefic a la designacion unica de la pèça dau jòc.
  2. B de l'anglés "bishop" es tanben regularament utilizada en plaça.
  • (fr) Binet, A. (1894). Psychologie des grands calculateurs et joueurs d'échecs. Paris: Hachette. OCLC 287413777.
  • (en) Graham Burgess (2000). The Mammoth Book of Chess. New York: Carroll & Graf. ISBN 0-7867-0725-9.
  • (en) de la Villa, Jesús (2008). 100 Endgames You Must Know. New in Chess. ISBN 978-90-5691-244-4.
  • (en) Franklin, Benjamin (2003). A Benjamin Franklin Reader. New York: Simon & Schuster. ISBN 978-0-7432-5782-4.
  • (en) Gobet, Fernand; de Voogt, Alex; Retschitzki, Jean (2004). Moves in Mind: The Psychology of Board Games. Hove, UK: Psychology Press. ISBN 1-84169-336-7. OCLC 53962630.
  • (en) Grabner, RH; Stern, E; Neubauer, AC (March 2007). "Individual differences in chess expertise: A psychometric investigation". Acta Psychologica 124 (3): 398–420. DOI:10.1016/j.actpsy.2006.07.008. PMID 16942740.
  • (en) Howard, Kenneth S (1961). How to Solve Chess Problems. New York: Courier Dover Publications. ISBN 0-486-20748-X.
  • (en) Feng-Hsiung Hsu (2002). Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion. Princeton: Princeton University Press. ISBN 0-691-09065-3. OCLC 50582855.
  • (en) Kasparov, Garry (2003a). My Great Predecessors, part I. London; Guilford, CT: Everyman Chess. ISBN 1-85744-330-6. OCLC 223602528.
  • (en) Kasparov, Garry (2003b). My Great Predecessors, part II. London; Guilford, CT: Everyman Chess. ISBN 1-85744-342-X. OCLC 223906486.
  • (en) Kasparov, Garry (2004a). My Great Predecessors, part III. London; Guilford, CT: Everyman Chess. ISBN 1-85744-371-3. OCLC 52949851.
  • (en) Kasparov, Garry (2004b). My Great Predecessors, part IV. London; Guilford, CT: Everyman Chess. ISBN 1-85744-395-0. OCLC 52949851.
  • (en) Kasparov, Garry (2006). My Great Predecessors, part V. London; Guilford, CT: Everyman Chess. ISBN 1-85744-404-3. OCLC 52949851.
  • (en) Levitt, Gerald M. (2000). The Turk, Chess Automaton. Jefferson, N.C.: McFarland & Company. ISBN 0-7864-0778-6. OCLC 226148928.
  • (en) Olmert, Michael (1996). Milton's Teeth and Ovid's Umbrella: Curiouser & Curiouser Adventures in History. New York: Simon & Schuster. ISBN 0-684-80164-7.
  • (en) Pritchard, David (1994). The Encyclopedia of Chess Variants. Godalming: Games & Puzzles Publications. ISBN 0-9524142-0-1. OCLC 60113912.
  • (en) Saariluoma, Pertti (1995). Chess Players' Thinking: A Cognitive Psychological Approach. New York: Routledge. ISBN 978-0-415-12079-1.
  • (en) Steinitz, William; Landsberger, Kurt (2002). The Steinitz Papers: Letters and Documents of the First World Chess Champion. Jeferson, N.C.: * McFarland & Company. ISBN 0-7864-1193-7. OCLC 48550929.
  • (en) Vale, Malcolm (2001). The Princely Court: Medieval Courts and Culture in North-West Europe, 1270–1380. Oxford: Oxford University Press. ISBN 0-19-926993-9. OCLC 47049906.
  • (en) Verwer, Renzo (2010). Bobby Fischer for Beginners. Alkmaar: New in Chess. ISBN 978-90-5691-315-1.
  • (en) Weenink, H.G.M. (1926). Hume, G., and White, A.C.. ed. The Chess Problem. Stroud: Office of The Chess Amateur. OCLC 3617028.
  • (en) Wilkinson, Charles K. (May 1943). "Chessmen and Chess". The Metropolitan Museum of Art Bulletin New Series 1 (9): 271–279. DOI:10.2307/3257111. JSTOR 3257111.